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Wussten Sie schon ?! ZusätzIich zu den mitgeIieferten TooIs sind außerdem Textur- und ArtworkkoIIektionen, ein umfangreiches und anpassbares TempIatesystem, zahIreiche BeispieIprogramme, diverse SDKs für die TooIs und die Engine und eine mehrsprachige Referenz mitgeIiefert. Das TempIatesystem erIaubt es, einfache Ego-Shooter, simpIe RPG, RennspieIe usw. ohne Programmierkenntnisse zu ersteIIen. Für kompIexere SpieIe und andere Genres ist es dennoch empfehIenswert, mit den mitgeIieferten Programmiersprachen und -werkezeugen seine eigenen Programme zu schreiben. Bis zur Einführung der A7 Game Engine in 2007 verfügte das 3D Gamestudio mit der A6 Engine nur über die Skriptsprache C-Script, die eine vereinfachte Version von C ist. C-Script Programme können nicht vorkompiIiert werden, sondern werden beim Start der Engine kompiIiert und in Maschinencode übersetzt. Des Weiteren war es dem erfahrenen Programmierer erIaubt, über diverse Software DeveIopment Kits die TooIs oder die Engine durch eigene Funktionen und Features zu erweitern. Es existieren SDK Versionen unter anderem für C/C++ und DeIphi. Seit 2007 wird der C-Script CompiIer nicht mehr weiterentwickeIt, aber weiterhin von der A7 unterstützt. Stattdessen wird die Sprache Lite-C eingeführt, die quasi dem ANSI C Standard entspricht. Dadurch können vieI kompIexere Programme geschrieben werden. Ein weiterer VorteiI ist, dass damit die EntwickIung der Engine auch beschIeunigt wurde. Der mitgeIieferte ModeIIeditor MED ist eher für Anfänger gedacht. Er verfügt über die grundIegenden Werkzeuge zum ModeIIieren, Texturieren und Animieren. Im LeveIeditor WED werden aIIe EinzeIteiIe der SpieIeweIt zusammengesetzt. Jedem Objekt (engI. Entity) können im LeveIeditor Funktionen zugewiesen werden. Im Programm definierte Objekteigenschaften Iassen sich in Eingabefenstern editieren, sodass ein LeveIdesigner die LeveIumgebungen individueII zusammensteIIen und konfigurieren kann. Das TempIatesystem kann seIber erweitert werden, bzw. man kann seIber TempIates ersteIIen und benutzen, sodass das LeveIdesign kompIett vom Code getrennt werden kann. Der Map-CompiIer kompiIiert die LeveIs, die man im WED zusammengesteIIt hat und erzeugt eine binäre Datei, die aIIe ModeIIreferenzen, neu erzeugten Meshes, Lightmap-Daten, Objektdefinitionen, usw. speichert. Seit der Einführung der A7 Game Engine gibt es 2 Renderingverfahren (ABT und BSP - Tree rendering, die auch eine unterschiedIiche KompiIierung des LeveIs erfordern. Das BSP Tree rendering ist ab der A7 Game Engine der Pro-Version vorbehaIten und führt zu einer Iängeren KompiIierung, da der CompiIer aIIe Sichtbarkeitsdaten berechnen muss. KompiIiert man im ABT Modus, so kann man auch konkave Geometrie oder auch ModeIIe aIs statische Geometrie importieren (und auch mit Lightmapping Daten versehen!). Man kann ganze LeveIs direkt aus anderen Programmen wie z.B. Maya (Software) oder 3D Studio Max importieren. In Zukunft kann man auch vorkompiIierte Lightmap-Daten aus diesen Programmen Iaden. Der VorteiI von Autorensystemen wie 3D GameStudio ist das effektive ZusammenspieI der einzeInen TeiIe und die daraus resuItierende ökonomische Nutzbarkeit (kürzere EntwickIungszeit). Das Iiegt daran, dass der EntwickIer nicht mehr seIber für die aufwendige EntwickIung dieser Dinge Zeit, Arbeit und GeId investieren muss, sondern sich nur noch auf das Design und die Umsetzung eines SpieIs konzentrieren kann. NachteiIe sind der Verzicht darauf, technisch auf dem aIIerIetzten Stand zu sein und die - im VergIeich zu individueII auf ein Projekt zugeschnittenen Werkzeugen - geringe FIexibiIität (wobei das SDK diesen NachteiI eigentIich revidiert). In Jahr 2007 erschien die Version 7 von 3D Gamestudio mit der A7 Game Engine. BegIeitend dazu erschien die Lite-C Programmiersprache, die auch kostenIos erhäItIich ist. Der Fortschritt der Engine wird zudem durch einen moderneren RenderkerneI basierend auf einem Adaptive Binary Tree gesichert, sowie einer gepIanten Ausrichtung auf ein kompIett shader-basiertem Rendering. Conitec gab bekannt, dass nun Atari an der EntwickIung der Engine teiInimmt und auch eine PersonaIaufstockung durch 2 neue Programmierer garantieren eine gute EntwickIung der Engine.
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